DAY1 - 2019.04.24 (수)
시간표
강의 목록/자료
Time 1 (10:25 ~10:50)
신입 게임프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석
윤석주(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
Substance Painter + Designer beyond Materials
이주영(프리랜서 / Freelancer)
최용재(위메이드 / Wemade)
<AxE>서비스를 통해 느낀 라이브 환경에서 필요한 기획자의 역량
- 디자인, 커뮤니케이션, 그리고 애티튜드
정우식(넥슨레드 / NEXON RED)
신입 기획자의 TCG 스테이지 작업기
- <마블 배틀라인>의 PVE모드, 특수 임무
정우식(넥슨레드 / NEXON RED)
Time 2 (11:00 ~11:50)
<스토리텔링> 왜 누구나 쓸 수 있지만 모두가 좋은 스토리를 쓸 수 없을까?
김연주(데브시스터즈 / DEVSISTERS)
"PUBG"의 사례로 살펴보는 <장르에 따른 사운드 개발 접근법>
- FPS/TPS/Racing과 MMORPG의 사운드 개발 접근 방식, 그 차이를 논하다
박경원(크래프톤 / KRAFTON)
차세대 렌더링의 시작
- Real-Time Ray Tracing
신광섭(에픽게임즈 코리아 / Epic Games Korea)
게임플레이 프로그래머의 역할
최호영(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
Time 3 (13:30 ~13:55)
할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설
김동건(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
Time 4 (14:10 ~15:00)
<드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움
이현기(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
유니티의 “에디터 윈도우” 톺아보기
- 개발 경험과 유니티 에디터 에셋 구현 이슈
이승직(RainyRizzle)
AI로 고퀄리티 모션 만들기
- 지형 적응형 실시간 IK 모션 생성 기술
유문원(엔씨소프트 / NCSOFT)
게임 브랜드에 크리에이티브가 필요한 이유
이성하(펍지 / PUBG)
<쿠키런: 오븐브레이크> 2년 된 게임, 2배로 성장시키기
배형욱(데브시스터즈 / Devsisters)
Time 5 (15:20 ~16:10)
The new generation of horror game experience “The sound of Resident Evil 2”
Shohei Miyata(CAPCOM)
Yusuke Kinoshita(CAPCOM)
전지적 참견 시점 - 게임개발PM
안광섭(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강화학습을 이용하여 프로게이머 수준의 비무 AI 만들기
문상빈(엔씨소프트 / NCSOFT)
살아남는 서브컬쳐 게임 만들기
류금태(스튜디오비사이드 / studiobside)
<마비노기 영웅전>의 사례로 본 '게임' 스토리텔링 원칙
구종혁(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
Time 6 (16:30 ~17:20)
Designing <Path of Exile> to be Played Forever
Jonathan Rogers(Grinding Gear Games)
<야생의 땅: 듀랑고>의 번역 버전 관리법 - 이 Git만 했어요
이민지(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
섭스턴스 디자이너 고급 테크닉 - FX맵을 사용한 규칙적인 패턴 배치
이주영(프리랜서 / Freelancer)
서버 포스트모템 - Microservices on Kubernetes
김에스더(EA코리아 / EA Korea)
<마비노기> 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ
- 15년 된 라이브 게임에서의 시나리오 콘텐츠 제작담
전소현(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
장기은(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
Time 7 (17:40 ~18:30)
Technical Requirements for Triple-A Localization
Orion Al-Shamma-Jones(넥슨 아메리카 / NEXON AMERICA)
<달빛조각사> 엘릭서를 이용한 MMORPG 서버 개발
김민욱(엑스엘게임즈 / XLGAMES)
<마블 배틀라인> 카드와 전투 시스템의 구현
백승엽(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
<리니지M> 모바일게임의 호환성 테스트와 자동화 적용
이호승(엔씨소프트 / NCSOFT)
홍상영(엔씨소프트 / NCSOFT)
장수 게임의 생존 전략
주용익(로드컴플릿 / LoadComplete)
DAY2 - 2019.04.25 (목)
시간표
강의 목록/자료
Time 1 (09:50 ~10:40)
블리자드 모든 팀을 위한 플랫폼 중립적인 공용 라이브러리 만들기
전이삭(블리자드 엔터테인먼트 / Blizzard Entertainment)
아무도 가르쳐 주지 않는 게임 스토리 구조의 비밀
이진희(놈게임스토리 / normgamestory)
모바일에서 사용 가능한 유니티 커스텀 섭스턴스 PBR 셰이더 만들기
박동민(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
그것이 알고 싶다 : 복귀유저와 신규유저는 어떻게 다른가
김슬기(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
Redis 주요 시스템과 Redis 5.0 살펴보기
한종영(EA코리아 / EA Korea)
Time 2 (11:00 ~11:50)
<마블 배틀라인>토탈연출: 유니티 타임라인을 사용한 연출 제작
김경하(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
좋은 쿠키 있으면 소개시켜줘 - 데이터 기반 조합 추천
신현석(데브시스터즈 / Devsisters)
여찬구(데브시스터즈 / Devsisters)
4년간의 여정 - 청소년과 게임에 대한 2천가지 기록
정의준(건국대학교 / KONKUK UNIVERSITY)
게임 디자인 방법론 - <어쌔신 크리드>에서 <심시티 빌드잇>까지
이민우(일렉트로닉아츠 / Electronic Arts)
마이크로서비스, 운영하기 좋은 게임 벡엔드로의 변화!
최학윤(넥슨 아메리카 / NEXON AMERICA)
Time 3 (13:30 ~14:20)
<마블 배틀라인> - 글로벌 인기 IP로 게임 만들기
이희영(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
UI는 누가 붙여야 하나? - 아티스트에게 UI 돌려주기
박성철(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
아티스트의 언어로 설명하는 레이 마칭
정민우(넥슨지티 / NEXON GT)
강의 자료
이놈의 enum의 박싱을 어찌할꼬
이무림(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
게임 디자이너에게 도움이 되는 확률과 통계 두 번째 이야기
박세환(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
Time 4 (14:40 ~15:05)
<드래곤하운드> 비주얼 개발기
김호용(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
<삼국지조조전 ONLINE>의 경쟁전(실시간 PvP) 포스트모템
배경우(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
<AxE> 밸런싱 포스트모템 - 한 개의 게임으로 세 가지 다른 밸런스를
임효상(넥슨레드 / NEXON RED)
Game Data analysis with Deep Learning
김승원(크래프톤 / KRAFTON)
레베루가 다른 레이싱게임 레벨디자인
구명회(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
Time 5 (15:15 ~16:05)
<Brawl Stars> - 도전과 극복의 슈퍼셀 문화
김우현(Supercell)
언리얼 4 UMG - 초보자도 쉽게 배우는 게임 UI 개발
김준태(넥슨지티 / NEXON GT)
작가가 이야기하는 게임과 드라마 콘텐츠의 융합- <알함브라궁전의 추억>을 중심으로
송재정(㈜메리카우 / MERYYCOW)
게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지
홍성우(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
강의 자료
PLC(Product Life Cycle)를 통한 서비스 전략 수립 - 개념편
윤훈섭(넥슨레드 / NEXON RED)
Time 6 (16:25 ~17:15)
<카트라이더> PM이 이야기 하는 2018년 라이브 서비스 : 차트 역주행 - #카트라이더 #차트 역주행 비법 최초 공개
김동현(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
어머님, A/B 테스트를 댁으로 들이십시오 - <DevPlay> A/B 테스트 플랫폼 개발기
김민수(데브시스터즈 / Devsisters)
오우택(데브시스터즈 / Devsisters)
MARVEL 게임 시나리오 탄생기 포스트모템 - 슈퍼 히어로의 스토리텔링
손수현(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
실용 게임플레이 동기화 - 고급 게임플레이 동기화를 위한 빌딩블록
송창규(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
PLC(Product Life Cycle)를 통한 서비스 전략 수립 - 실무편
정민(넥슨레드 / NEXON RED)
Time 7 (17:35 ~18:00)
<바람의나라> 플레이어가 원하는 게임 만들기
송지훈(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
<카트라이더> 0.001초 차이의 승부 - 300km/h 물체의 네트워크 동기화 모델 구현기
강길전(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
그치만 이렇게 하지 않으면 A/B 테스트 시켜주지 않는걸
이현섭(펍지랩스 / PUBG Labs)
김신영(펍지 / PUBG)
콘텐츠와 보상의 궁합: 보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록
이민우(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
독일 게임회사 락피쉬 게임즈의 <에버스페이스> 의 그래픽, 그리고 시니어 컨셉아티스트로의 참여
박종원(락피쉬 게임즈 / Rockfish Games)
Time 8 (18:10 ~18:35)
<스피릿위시> 스피릿위시 2D RPG를 구현한 리얼타임 렌더링기법
박준혁(네온스튜디오 / NEONSTUDIO)
버텍스 컬러 마스킹을 이용한 지형 맵 제작 - 타일 맵 기반 게임 적용 사례
함동기(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
어떻게 매칭시켜드릴까요? - 매칭 시스템 만들기
성의경(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
LTV 를 통한 손해보지 않는 마케팅
박주홍(데브시스터즈 / Devsisters)
장세진(데브시스터즈 / Devsisters)
<야생의 땅: 듀랑고> 조직 문화와 라이브 개발 프로세스 - 자유와 관리, 두 마리 토끼 잡기
안미루(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
DAY3 - 2019.04.26 (금)
시간표
시간표
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