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자료실/게임 개발 정보 모음

NDC 2019 강의자료 모음 (작성중)

DAY1 - 2019.04.24 (수)

시간표

 

강의 목록/자료

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Time 1 (10:25 ~10:50)

신입 게임프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석
윤석주(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

Substance Painter + Designer beyond Materials
이주영(프리랜서 / Freelancer)
최용재(위메이드 / Wemade)

 

<AxE>서비스를 통해 느낀 라이브 환경에서 필요한 기획자의 역량

- 디자인, 커뮤니케이션, 그리고 애티튜드
정우식(넥슨레드 / NEXON RED)

 

신입 기획자의 TCG 스테이지 작업기

- <마블 배틀라인>의 PVE모드, 특수 임무
정우식(넥슨레드 / NEXON RED)

 

Time 2 (11:00 ~11:50)

<스토리텔링> 왜 누구나 쓸 수 있지만 모두가 좋은 스토리를 쓸 수 없을까?

김연주(데브시스터즈 / DEVSISTERS)

 

"PUBG"의 사례로 살펴보는 <장르에 따른 사운드 개발 접근법>

- FPS/TPS/Racing과 MMORPG의 사운드 개발 접근 방식, 그 차이를 논하다

박경원(크래프톤 / KRAFTON)

 

차세대 렌더링의 시작

 - Real-Time Ray Tracing 

신광섭(에픽게임즈 코리아 / Epic Games Korea)

 

게임플레이 프로그래머의 역할 

최호영(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

Time 3 (13:30 ~13:55)

할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설

김동건(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

Time 4 (14:10 ~15:00)

<드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움

이현기(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

유니티의 “에디터 윈도우” 톺아보기

-  개발 경험과 유니티 에디터 에셋 구현 이슈

이승직(RainyRizzle)

 

AI로 고퀄리티 모션 만들기

- 지형 적응형 실시간 IK 모션 생성 기술

유문원(엔씨소프트 / NCSOFT)

 

게임 브랜드에 크리에이티브가 필요한 이유

이성하(펍지 / PUBG)

 

<쿠키런: 오븐브레이크> 2년 된 게임, 2배로 성장시키기

배형욱(데브시스터즈 / Devsisters)

 

Time 5 (15:20 ~16:10)

The new generation of horror game experience “The sound of Resident Evil 2” 

Shohei Miyata(CAPCOM)

Yusuke Kinoshita(CAPCOM)

 

전지적 참견 시점 - 게임개발PM

안광섭(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

강화학습을 이용하여 프로게이머 수준의  비무 AI 만들기

문상빈(엔씨소프트 / NCSOFT)

 

살아남는 서브컬쳐 게임 만들기

류금태(스튜디오비사이드 / studiobside)

 

<마비노기 영웅전>의 사례로 본 '게임' 스토리텔링 원칙

구종혁(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

Time 6 (16:30 ~17:20)

Designing <Path of Exile> to be Played Forever

Jonathan Rogers(Grinding Gear Games)

 

<야생의 땅: 듀랑고>의 번역 버전 관리법 - 이 Git만 했어요

이민지(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

섭스턴스 디자이너 고급 테크닉 - FX맵을 사용한 규칙적인 패턴 배치

이주영(프리랜서 / Freelancer)

 

서버 포스트모템 - Microservices on Kubernetes

김에스더(EA코리아 / EA Korea)

 

<마비노기> 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ

- 15년 된 라이브 게임에서의 시나리오 콘텐츠 제작담

전소현(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

장기은(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

Time 7 (17:40 ~18:30)

Technical Requirements for Triple-A Localization

Orion Al-Shamma-Jones(넥슨 아메리카 / NEXON AMERICA)

 

<달빛조각사> 엘릭서를 이용한 MMORPG 서버 개발

김민욱(엑스엘게임즈 / XLGAMES)

 

<마블 배틀라인> 카드와 전투 시스템의 구현

백승엽(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

<리니지M> 모바일게임의 호환성 테스트와 자동화 적용

이호승(엔씨소프트 / NCSOFT)

홍상영(엔씨소프트 / NCSOFT)

 

장수 게임의 생존 전략

주용익(로드컴플릿 / LoadComplete)

 

DAY2 - 2019.04.25 (목)

시간표

 

강의 목록/자료

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Time 1 (09:50 ~10:40)

블리자드 모든 팀을 위한 플랫폼 중립적인 공용 라이브러리 만들기

전이삭(블리자드 엔터테인먼트 / Blizzard Entertainment)

 

아무도 가르쳐 주지 않는 게임 스토리 구조의 비밀

이진희(놈게임스토리 / normgamestory)

 

모바일에서 사용 가능한 유니티 커스텀 섭스턴스 PBR 셰이더 만들기

박동민(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

그것이 알고 싶다 : 복귀유저와 신규유저는 어떻게 다른가

김슬기(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

Redis 주요 시스템과 Redis 5.0 살펴보기

한종영(EA코리아 / EA Korea)

 

Time 2 (11:00 ~11:50)

<마블 배틀라인>토탈연출: 유니티 타임라인을 사용한 연출 제작

김경하(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

좋은 쿠키 있으면 소개시켜줘 - 데이터 기반 조합 추천

신현석(데브시스터즈 / Devsisters)

여찬구(데브시스터즈 / Devsisters)

 

4년간의 여정 - 청소년과 게임에 대한 2천가지 기록

정의준(건국대학교 / KONKUK UNIVERSITY)

 

게임 디자인 방법론 - <어쌔신 크리드>에서 <심시티 빌드잇>까지

이민우(일렉트로닉아츠 / Electronic Arts)

 

마이크로서비스, 운영하기 좋은 게임 벡엔드로의 변화!

최학윤(넥슨 아메리카 / NEXON AMERICA)

 

Time 3 (13:30 ~14:20)

<마블 배틀라인> - 글로벌 인기 IP로 게임 만들기

이희영(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

UI는 누가 붙여야 하나? - 아티스트에게 UI 돌려주기

박성철(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

아티스트의 언어로 설명하는 레이 마칭

정민우(넥슨지티 / NEXON GT)
  강의 자료  

 

이놈의 enum의 박싱을 어찌할꼬

이무림(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

게임 디자이너에게 도움이 되는 확률과 통계 두 번째 이야기

박세환(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

Time 4 (14:40 ~15:05)

<드래곤하운드> 비주얼 개발기

김호용(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

<삼국지조조전 ONLINE>의 경쟁전(실시간 PvP) 포스트모템

배경우(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

<AxE> 밸런싱 포스트모템 - 한 개의 게임으로 세 가지 다른 밸런스를

임효상(넥슨레드 / NEXON RED)

 

Game Data analysis with Deep Learning

김승원(크래프톤 / KRAFTON)

 

레베루가 다른 레이싱게임 레벨디자인

구명회(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

Time 5 (15:15 ~16:05)

<Brawl Stars> - 도전과 극복의 슈퍼셀 문화

김우현(Supercell)

 

언리얼 4 UMG - 초보자도 쉽게 배우는 게임 UI 개발

김준태(넥슨지티 / NEXON GT)

 

작가가 이야기하는 게임과 드라마 콘텐츠의 융합- <알함브라궁전의 추억>을 중심으로

송재정(㈜메리카우 / MERYYCOW)

 

게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지

홍성우(넥슨코리아 / NEXON KOREA)
  강의 자료  

 

PLC(Product Life Cycle)를 통한 서비스 전략 수립 - 개념편

윤훈섭(넥슨레드 / NEXON RED)

 

Time 6 (16:25 ~17:15)

<카트라이더> PM이 이야기 하는 2018년 라이브 서비스 : 차트 역주행 - #카트라이더 #차트 역주행 비법 최초 공개

김동현(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

어머님, A/B 테스트를 댁으로 들이십시오 - <DevPlay> A/B 테스트 플랫폼 개발기

김민수(데브시스터즈 / Devsisters)

오우택(데브시스터즈 / Devsisters)

 

MARVEL 게임 시나리오 탄생기 포스트모템 - 슈퍼 히어로의 스토리텔링

손수현(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

실용 게임플레이 동기화 - 고급 게임플레이 동기화를 위한 빌딩블록

송창규(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

PLC(Product Life Cycle)를 통한 서비스 전략 수립 - 실무편

정민(넥슨레드 / NEXON RED)

 

Time 7 (17:35 ~18:00)

<바람의나라> 플레이어가 원하는 게임 만들기

송지훈(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

<카트라이더> 0.001초 차이의 승부 - 300km/h 물체의 네트워크 동기화 모델 구현기

강길전(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

그치만 이렇게 하지 않으면 A/B 테스트 시켜주지 않는걸

이현섭(펍지랩스 / PUBG Labs)

김신영(펍지 / PUBG)

 

콘텐츠와 보상의 궁합: 보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록

이민우(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

독일 게임회사 락피쉬 게임즈의 <에버스페이스> 의 그래픽, 그리고 시니어 컨셉아티스트로의 참여

박종원(락피쉬 게임즈 / Rockfish Games)

 

Time 8 (18:10 ~18:35)

<스피릿위시> 스피릿위시 2D RPG를 구현한 리얼타임 렌더링기법

박준혁(네온스튜디오 / NEONSTUDIO)

 

버텍스 컬러 마스킹을 이용한 지형 맵 제작 - 타일 맵 기반 게임 적용 사례

함동기(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

어떻게 매칭시켜드릴까요? - 매칭 시스템 만들기

성의경(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

 

LTV 를 통한 손해보지 않는 마케팅

박주홍(데브시스터즈 / Devsisters)

장세진(데브시스터즈 / Devsisters)

 

<야생의 땅: 듀랑고> 조직 문화와 라이브 개발 프로세스 - 자유와 관리, 두 마리 토끼 잡기

안미루(넥슨코리아 / NEXON KOREA)

DAY3 - 2019.04.26 (금)

시간표

 

시간표

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